「鐵人賽差點中斷,因為昨天測試『老婆愛生氣』的題目被她發現,結果她真的很生氣!手差點被打斷,今天差點寫不出來。」(誤)
在日常生活中,不論是家庭還是職場、運動場上,情緒波動都是不可避免的。今天,我們將挑戰設計一個有趣的題目,主題是「當隊友帶著情緒打球」時,如何設計測試案例。我們將使用 狀態機(State Machine) 來模擬不同情緒狀態,並分析這些狀態如何影響隊友的表現。這樣的設計可以幫助我們預測情緒變化,並設計應對策略。
狀態機(State Machine)是一種常用來描述系統中不同狀態之間轉換的模型。簡單來說,它就像是遊戲中的「進入戰鬥模式」或「休息模式」,當某些條件滿足時,角色會從一個狀態進入另一個狀態。狀態機的應用廣泛,不只用於程式設計,還可以用來模擬各種現實生活中的場景,像今天的籃球場情緒波動測試案例。
狀態機的組成要素:
現在我們知道了狀態機的基本概念,接下來我們就來看看如何利用這個工具來模擬隊友情緒的起伏,並為這些情緒波動設計測試案例。
在籃球比賽中,隊友的情緒波動會影響整個比賽過程。我們要設計一個狀態機來模擬隊友的情緒狀態,以及當發生不同事件時,情緒狀態的轉換。這樣的設計可以幫助我們理解情緒如何影響隊友的表現,並設計應對策略。
我們將定義幾個隊友的情緒狀態,例如「冷靜」、「焦躁」、「憤怒」、「信心不足」。當不同事件(例如:投籃命中、失誤、裁判判罰不公等)發生時,隊友的情緒會發生轉變。我們可以根據這些轉變來設計不同的測試案例。
我們定義以下幾個情緒狀態:
事件(觸發條件):
stateDiagram
[*] --> 平靜
平靜 --> 沮喪 : 失誤過多
平靜 --> 憤怒 : 對手表現優異
平靜 --> 興奮 : 連續得分
沮喪 --> 平靜 : 冷静下來
憤怒 --> 平靜 : 冷静下來
興奮 --> 平靜 : 表現穩定
憤怒 --> 沮喪 : 表現持續不佳
沮喪 --> 憤怒 : 表現進一步惡化
興奮 --> 憤怒 : 對手反擊強烈
根據上面的狀態機,我們可以為每個狀態轉換設計相應的測試案例。
測試案例名稱 | 初始狀態 | 觸發事件 | 預期結果 |
---|---|---|---|
案例 1:平靜轉沮喪狀態 | 平靜 | 連續失誤 | 隊友進入沮喪狀態,自信心受挫 |
案例 2:平靜轉憤怒狀態 | 平靜 | 對手表現優異 | 隊友情緒失控,進入憤怒狀態,決策失誤增多 |
案例 3:憤怒轉平靜狀態 | 憤怒 | 隊友冷靜下來 | 隊友回到平靜狀態,表現逐漸恢復穩定 |
案例 4:興奮轉憤怒狀態 | 興奮 | 對手強烈反擊 | 隊友從興奮轉為憤怒,情緒受到打擊 |
案例 5:沮喪轉憤怒狀態 | 沮喪 | 表現進一步惡化 | 隊友情緒惡化,進入憤怒狀態,表現更加不穩定 |
測試案例說明:
透過狀態機的設計,我們模擬了隊友在不同情緒狀態下的變化,這不僅幫助我們預測比賽中的情緒波動,也讓我們能夠設計出應對策略。這種方法在測試中同樣適用,尤其是當面對複雜狀態和多事件觸發時,狀態機能夠幫助我們清晰地理解系統行為。
不過,就像我昨天的教訓一樣,這些測試只能幫助我們理解部分情境。畢竟,隊友的情緒不像程式邏輯那麼可控 (老婆也是),有時候還是要依靠臨場反應和團隊合作來應對。